Les énigmes
Une simple règle afin que les rencontres de type « énigme » puisse se résoudre de façon RP et HRP.
Je suis nul au énigmes, et j’ai toujours trouvé ça frustrant qu’en jouant un personnage supposément intelligent, je ne puisse pas venir à bout d’une énigme à la con – ou inversement, que le bourrin de l’équipe y arrive.
La résolution se fait en deux tests de groupe :
- Le premier determine le temps qu’ont les joueurs pour trouver une réponse
- Le second, si la réponse n’est pas trouvée, permet de regler la rencontre aux dés
Temps alloué HRP
- Test collectif d’Intelligence (? voir de compétence ?)
- Chaque PJ décide s’il participe
- Jouer le test
- On garde le résultat du PJ ayant obtenu le plus haut score
Note : C’est l’esprit le plus vif, celui qui trouve la réponse
- Les autres résultats comptent comme si les PJ avaient aidé au jet
- Le résultat indique le nombre de minutes HRP qu’ont les joueurs afin de répondre (?)
Résolution
Au terme, les PJs proposent une réponse :
- Si la réponse est juste, OK
- Si la réponse est fausse, test de compétence lié à la nature de l’énigme – ou à défaut Intelligence – dont le DD aura été prédéterminé par le MJ :
- Une réponse proche de la solution réduit le DD, et inversement (à l’appréciation du MD)
- Si le résultat est supérieur ou égale, les personnages trouvent la bonne réponse
- Sinon il échouent
Considérations annexes
- Le DD est proportionnel à la difficulté de l’énigme
- Le DD doit être plus élevé si les personnages n’ont pas beaucoup de temps pour répondre
- ? Si les personnages prennent plus de temps de réflexion, accorder un nouveau test ?
- ? Faire un 10 ? Faire un 20 ?